20 jun 2010

Análisis de Split/Second


A menudo me da la impresión de que si algo puede o ha podido aportar a los videojuegos esta generación, un algo que sea realmente significativo para la evolución de los videojuegos, ese algo es el componente cabra. Acuñado en esta misma web, algunos años atrás, el componente cabra es ese qué-sé-yo casi mágico que tienen algunos juegos y que hace que sintamos auténticos escalofríos de placer con algo tan sencillo como destruir cosas, provocar explosiones o perpetrar auténticas masacres de las formas más estrambóticas. Crackdown, aunque no fue el primer juego que incluía muchos de los elementos que lo hacían un grandísimo juego, sí que fue uno de los primeros que incluía este componente cabra cristalizado, concentrado y tan puro. Split/Second es un poco eso, componente cabra totalmente concentrado, lo que en webs como 1UP, huérfanas de un vocabulario tan rico como el nuestro, llaman «“holy shit” moments»: momentos en los que no sabes si tirar el mando al suelo, dar pausa para respirar hondo o prenderte fuego y lanzarte por la ventana por la potentísima sensación de que el juego te va a sorprender más, y más intensamente, momentos después, pero tu cerebro no puede procesar manera alguna de que esto pueda suceder.


Split/Second es un programa de televisión que pone a una serie de pilotos en carreras enfermizas, siempre salpimentadas con una buena ración de explosiones, chatarra y demencia absoluta. Nuestro objetivo es ir pasando las pruebas que componen cada uno de los doce episodios, momento en el que el juego termina y podemos dedicarnos a mejorar tiempos, competir en multijugador o simplemente jugar a otra cosa. Es tan simple como suena, tan simple y tan efectivo: pocas veces un juego de coches me deja tan buen sabor de boca. La variedad de eventos es suficiente para que no acabemos hartos de repetir las mismas cosas siempre, y están bien repartidos en cada uno de los “episodios”. Desde la carrera estándar, en la que competimos contra otros siete coches para quedar en primera posición, hasta el modo Supervivencia, en el que tendremos que adelantar a un número determinado de camiones mientras de su compartimento de carga salen barriles explosivos que atentan constantemente contra la integridad de nuestro vehículo, más o menos de todo podremos hacer en Split/Second, o al menos no se echa en falta un modo de juego específico: todo lo que tiene lo tiene bien puesto, y en cantidad suficiente.


El pilotaje es más simple que un biberón, así que no esperéis andar recurriendo a frenos de mano, cambios de marchas ni nada que pueda distraeros de lo que realmente importa: esquivar las montañas de hierro y fuego que intentarán jodernos en todo momento. Un botón para acelerar, otro para frenar (a medio camino entre el freno y el freno de mano) y un par para activar las jugadas: más que suficiente, un esquema de control deliberadamente arcade muy en consonancia con todo el juego.


¿Pero qué es eso de las jugadas? Son las pequeñas putaditas que podremos hacerles a nuestros oponentes para trepar como auténticas serpientes por la clasificación de la carrera, desde ordenar a un helicóptero que les lance un barril explosivo hasta detonar un edificio entero y desatar una jodida orgía de piedra, cristal y llamas de la que difícilmente nadie podría salir de una pieza. Un botón nos permite hacer las jugadas sencillas (y a los atajos, que también se activan con este botón), a las que podemos acceder rellenando uno de los tres huecos que tiene la barra de jugadas, y otro hace lo propio con las jugadas especiales, que nos requieren la barra totalmente llena y aparecen en puntos muy específicos de cada circuito. Aunque técnicamente dirigidas a un jugador en concreto, estos eventos de destrucción sin sentido pueden afectar a los demás competidores, entre los que estamos incluidos nosotros mismos, con lo que conviene medir bien cuándo las activamos para no comernos nuestro propio ataque.

Todo esto, tan orientado a la espectacularidad (explosiones, chatarra, escenarios que acaban detonados por muchos sitios, etc.), no sería nada sin un apartado gráfico a la altura de las circunstancias; en este caso, me temo, los gráficos sí que cuentan. Y Split/Second cumple, está a la altura y la rebasa con creces, tanto por poderío como por ingenio. Técnicamente es muy potente, sí, pero además incluye una serie de recursos, menos relacionados con la cantidad que con la astucia de Black Rock, estudio detrás del juego, que afectan muy positivamente a la experiencia final de juego. Por no irme más por las ramas de lo que debería, resaltaré dos. El más evidente es la sustitución del HUD tradicional por las indicaciones de posición, vuelta y barra de jugadas que aparecen en el parachoques trasero. Se omiten datos que a nadie importan como la velocidad a la que vamos: vamos jodidamente rápido, eso es todo lo que debemos saber. Otro punto fuerte es el control de la cámara, que tiene una serie de movimientos realmente brillantes: cuando hacemos un largo derrape o cuando terminamos una carrera especialmente importante, la cámara nos está añadiendo constante y sutilmente, con sus movimientos tan certeros, sensaciones; o como mínimo las refuerza. Tampoco se quedan atrás los menús, un derroche de espectacularidad muy coherente con el conjunto al que pertenece y en el que podemos intuir todos los elementos del juego: desde los cristales saliendo despedidos entre los que se nos aparece la pantalla de título hasta los movimientos de cámara muy dinámicos y rápidos que nos acompañan mientras exploramos los menús, todo en la experiencia entre carrera y carrera deja también una muy buena sensación.

Pequeño apunte: hay quien me ha dicho que los tiempos de carga no son todo lo óptimos que podrían ser, pero lo cierto es que yo no he notado absolutamente nada a este respecto. En la versión para PlayStation 3, la que he jugado, todo va razonablemente rápido (excepto la instalación del juego en el disco duro, que es lenta y tortuosa y no pega nada con el resto del juego, tan veloz), y los tiempos de carga son incluso rápidos, teniendo en cuenta lo que nos espera. No estamos, desde luego, ante otro DiRT 2, desde luego; aún tengo pesadillas con los tiempos de carga de ese juego, y con el hecho de que acabaras pasando más tiempo navegando los menús, viendo vídeos y esperando a que cargaran cosas que conduciendo.


A pesar de sus limitaciones (es más que previsible que a mucha gente no le atraiga la idea de conducir a toda velocidad mientras todo explota a tu alrededor; ellos se lo pierden, pero en el fondo este no poder llegar a todo el mundo es una limitación habitual que en este caso, por su planteamiento aún más extremo, es mayor), Split/Second es un juego excelente, que nos deja con el corazón en un puño o los cojones en la garganta (elíjase la metáfora que más guste) constantemente. Uno de los miedos que teníamos, que terminara «haciéndose previsible demasiado pronto», no se ha cumplido o al menos no tanto como para hacer de ello un fallo: sí, en algunas ocasiones no es complicado preveer las zonas letales, pero como consecuencia de la enorme velocidad, la no tan frecuente repetición de circuitos y la variedad de modos de juego, más de una y de dos veces nos veremos sorprendidos por eventos del escenario que creíamos más que controlados.

No es el juego que revolucionará su género, ni el indudable juego del año, ni la historia intimista que removerá nuestras almas con su profundidad y su poesía; es un juego de coches que van a toda hostia mientras muchas cosas explotan por todos lados. Y no sólo eso, sino que es un gran juego, una experiencia frenética y muy divertida que hará las delicias de todos los amantes del arcade que quieran un caramelito de componente cabra en estado puro. Split/Second, no me cabe la menor duda, lo es.

Fuente: Anait Games

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